Cours — Mathématiques
Nombres et calculs
Calcul littéral : développer et réduire
Le calcul littéral remplace un nombre inconnu par une lettre (souvent $x$), comme une boîte mystère dont on cherche le contenu.
- Développer (la distributivité) : c'est distribuer une multiplication sur chaque terme entre parenthèses, comme un facteur qui distribue le courrier : $k(a + b) = k \times a + k \times b$.
- Réduire : c'est rassembler les membres de la même famille (les $x^2$ avec les $x^2$, les $x$ avec les $x$, et les nombres seuls entre eux).
L'analogie du panier de fruits : $3x + 2 + 5x = 8x + 2$ (3 pommes + 2 euros + 5 pommes font bien 8 pommes et 2 euros, on ne mélange pas les pommes et les euros !).
Les puissances
Une puissance $a^n$ signifie qu'on multiplie le nombre $a$ par lui-même $n$ fois d'affilée ($a^3 = a \times a \times a$).
- Règle de multiplication : $a^m \times a^n = a^{m+n}$ (on additionne les exposants). Ex : $2^3 \times 2^4 = 2^7$.
- Puissance de puissance : $(a^m)^n = a^{m \times n}$. Ex : $(5^2)^3 = 5^6$.
- Exposant négatif : $a^{-n} = \frac{1}{a^n}$ (c'est l'inverse). Ex : $2^{-2} = \frac{1}{2^2} = \frac{1}{4} = 0,25$.
L'analogie des niveaux de jeu : À chaque niveau supplémentaire ($+1$ d'exposant), la puissance est multipliée par la base !
Résoudre une équation du premier degré
Résoudre une équation, c'est trouver la valeur secrète de $x$ qui vérifie l'égalité.
L'analogie de la balance à deux plateaux : Pour que les plateaux restent en équilibre, tout ce que tu ajoutes, soustrais, multiplies ou divises d'un côté, tu dois faire EXACTEMENT pareil de l'autre côté !
La méthode pas à pas :
- Regroupe tous les termes en $x$ à gauche de l'égalité.
- Regroupe tous les nombres seuls à droite de l'égalité.
- Divise les deux côtés par le nombre devant $x$.
• On retire 3 des deux côtés : $2x = 11 - 3 = 8$.
• On divise par 2 des deux côtés : $x = 8 \div 2 = 4$.
Multiplication et division des relatifs
Pour multiplier ou diviser deux nombres relatifs, on applique la célèbre règle des signes :
- Signes identiques $\rightarrow$ Positif ($+$) : $(+) \times (+) = (+)$ et $(- ) \times (-) = (+)$.
- Signes contraires $\rightarrow$ Négatif ($-$) : $(+) \times (-) = (-)$ et $(- ) \times (+) = (-)$.
L'astuce mémo des amis et ennemis :
• « Les amis de mes amis sont mes amis » : $(+) \times (+) = (+)$
• « Les ennemis de mes ennemis sont mes amis » : $(- ) \times (-) = (+)$
• « Les ennemis de mes amis sont mes ennemis » : $(- ) \times (+) = (-)$
Géométrie
Le théorème de Pythagore
Le théorème de Pythagore s'applique exclusivement dans les triangles rectangles.
Il affirme que le carré du plus grand côté (l'hypoténuse, en face de l'angle droit) est égal à la somme des carrés des deux petits côtés :
$a^2 + b^2 = c^2$
L'analogie de l'échelle contre le mur : La hauteur sur le mur ($a$) et la distance au sol ($b$) permettent de calculer la longueur exacte de l'échelle ($c$) !
$3^2 + 4^2 = 9 + 16 = 25$.
L'hypoténuse mesure donc $\sqrt{25} = 5\text{ cm}$.
Les translations
Une translation est un glissement en ligne droite d'une figure sans la faire tourner ni la déformer.
Elle est entièrement définie par un vecteur qui précise :
- Une direction (la droite sur laquelle on glisse).
- Un sens (vers la gauche, la droite, le haut, le bas...).
- Une longueur (norme) (la distance parcourue).
L'analogie du personnage de jeu vidéo : Quand ton avatar avance tout droit vers la droite de 3 pas, chaque pixel de son corps effectue la même translation !
Le cosinus dans le triangle rectangle
Dans un triangle rectangle, le cosinus d'un angle aigu relie la mesure de l'angle aux longueurs de ses côtés :
$\cos(\text{angle}) = \frac{\text{côté adjacent}}{\text{hypoténuse}}$
Le moyen mnémotechnique universel : CAH
Cosinus = Adjacent ÷ Hypoténuse (dans le trio magique SOH-CAH-TOA).
Le cosinus vaut toujours un nombre compris entre 0 et 1. Il permet de calculer une longueur manquante ou de retrouver l'angle avec la touche $\arccos$ (ou $\cos^{-1}$) de la calculatrice.
Grandeurs et mesures
Aires et volumes : sphère et cylindre
En 4e, on aborde les solides arrondis dans l'espace :
- Sphère (boule) de rayon $r$ : $\text{Volume} = \frac{4}{3} \times \pi \times r^3$ | $\text{Aire de la surface} = 4 \times \pi \times r^2$.
- Cylindre de rayon $r$ et hauteur $h$ : $\text{Volume} = \pi \times r^2 \times h$.
L'analogie du ballon de foot : Le volume d'une boule dépend du rayon au cube ($r^3$) : si tu doubles le rayon d'un ballon, son volume est multiplié par $2^3 = 8$ !
Les pourcentages d'évolution
Pour calculer directement une hausse ou une baisse en pourcentage, on utilise le coefficient multiplicateur :
- Augmentation de $p\,\%$ : on multiplie par $(1 + \frac{p}{100})$. Ex : $+20\,\% \rightarrow \times 1,20$.
- Diminution de $p\,\%$ : on multiplie par $(1 - \frac{p}{100})$. Ex : $-30\,\% \rightarrow \times 0,70$.
En clair : Pour appliquer une réduction de 30 % sur un jeu à 50 €, multiplie directement par 0,70 : $50 \times 0,70 = 35\text{ €}$ !
Proportionnalité et échelles
Une échelle donne le rapport entre une distance mesurée sur un plan et la distance réelle sur le terrain (exprimées dans la même unité).
$\text{Échelle} = \frac{\text{Distance sur le plan}}{\text{Distance réelle}}$
L'exemple de la carte au 1/25 000 : 1 cm sur la carte représente 25 000 cm dans la vraie vie, c'est-à-dire 250 mètres.
Organisation et gestion de données, fonctions
Statistiques : effectifs, fréquences, médiane
En statistiques, pour analyser une liste de notes ou de données ordonnées :
- L'effectif est le nombre d'individus ou de fois qu'une valeur apparaît.
- La fréquence est la proportion : $\text{Fréquence} = \frac{\text{Effectif}}{\text{Effectif total}}$ (souvent en %).
- La médiane est la valeur pile au milieu : 50 % des données sont en dessous, 50 % sont au-dessus.
L'astuce pour la médiane : Range TOUJOURS les valeurs dans l'ordre croissant avant de chercher le milieu !
Les probabilités
Quand une expérience se déroule en plusieurs étapes indépendantes (ex : lancer 2 pièces ou tirer 2 cartes avec remise), la probabilité globale est le produit des probabilités de chaque étape.
L'analogie du double Pile ou Face : Pour obtenir « Pile puis Pile » en 2 lancers : $\frac{1}{2} \times \frac{1}{2} = \frac{1}{4}$ (1 chance sur 4).
La somme des probabilités de toutes les branches issues d'un même nœud vaut toujours 1 (100 %).
Introduction aux fonctions
Une fonction $f$ est une machine à calculer : tu lui donnes un nombre de départ ($x$, l'antécédent), et elle te ressort un résultat unique ($f(x)$, l'image).
L'analogie du distributeur automatique : Tu tapes le code $x$ (l'antécédent), la machine applique la recette et fait tomber la canette $f(x)$ (l'image) !